Hikaru no go

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Maresciallo Dart Darkness
view post Posted on 5/4/2008, 17:51




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Recuperando dalla propria soffitta un goban (il tipico piano necessario per giocare a “go”) il giovane Hikaru viene contattato dallo spettro che vi risiede, che solo lui può vedere o sentire. Lo spettro, gran maestro di go alla corte dell’imperatore vissuto mille anni prima, morto suicida dopo esser stato ingiustamente umiliato, persiste in questo mondo in cerca del modo di giocare a go, di migliorarsi, e di trovare nuovi validi avversari; per fare questo ha bisogno di una persona viva in grado di utilizzare fisicamente la tavola da go, e propone al ragazzo di fargli da tramite.
Sebbene Hukaru non abbia alcuna intenzione di assecondarlo, accordi particolari e casualità fanno in modo che il ragazzo sia prima costretto a giocare, riconoscendo poco alla volta il suo interesse per il nuovo gioco.
Le partite non mancheranno, e ben presto sarà lo stesso ragazzo a voler giocare al posto dello spettro, mostrando ben presto quelle capacità nascoste che hanno permesso l’incontro tra i due.
Antagonista principale del nostro eroe sarà Akira, coetaneo di Hikaru e già destinato a diventare uno dei maggiori professionisti del gioco, che, dopo esser sconfitto senza difficoltà dallo spettro (credendo ovviamente che sia stato Hikaru a giocare), farà della sconfitta di Hikaru l’obiettivo di tutto il suo perfezionamento.

Uno spettro, un ragazzino dai capelli neri e biondi e avversari agguerriti, tutti assieme a giocare ad un gioco da tavolo. Se tutto questo vi ricorda Yu-gi-oh! avete perfettamente ragione, anche se le similitudini finiscono qua.
Hikaru no go è un fumetto che unisce un aspetto fantastico e “giovanile”, termine con cui riassumo adesso tutte le caratteristiche dei manga per ragazzi, in un contesto di gioco assolutamente plausibile e perfettamente regolato, che non lascia spazio a mosse segrete, tecniche di gioco o trucchi particolari, quello del gioco del go. Per rendere più veritiere possibile queste parti della serie gli autori sono ricorsi infatti alla supervisione di un professionista di go, tale Yukari Umezawa.
Pur essendo il go un gioco piuttosto complesso, esso non riesce ad appesantire la narrazione (anche perché in verità viene dato piuttosto per scontato); esso in quanto viene usato come motore della serie, senza diventarne mai, perlomeno nei suoi aspetti più tecnici, l’unico elemento di interesse.
Da questo punto di vista si tratta di un manga emblematico, in quanto dimostra che anche l’argomento più ostico può dar vita ad un manga interessante e divertente, se vengono mantenuti gli aspetti tipici delle serie shonen, unite ovviamente ad una sceneggiatura divertente e godibile.
 
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